“E agora? Um rolé digital” é um dos finalistas na categoria Saúde Mental da 6ª edição do Prêmio Espírito Público; votação está aberta
Por Célia Costa — Especial para República.org
Em meio às discussões sobre o comportamento ético nas redes sociais, um projeto criado por servidores públicos da rede municipal do Rio de Janeiro atua na formação da cidadania digital para adolescentes de 12 a 14 anos. De forma lúdica, o projeto “E agora? Um rolé digital” leva o tema para o ambiente escolar.
O “E agora?” foi desenvolvido por servidores públicos de várias pastas da administração municipal. A Secretaria Municipal de Integridade, Transparência e Proteção de Dados Pessoais (SMIT), a Secretaria Municipal de Educação (SME) e a Empresa Municipal de Multimeios (MultiRio) atuaram em conjunto. Ao todo, são 20 servidores das três secretarias.
O projeto é finalista da 6ª edição do Prêmio Espírito Público na categoria Promoção e Prevenção da Saúde Mental de Adolescentes, que está em votação popular até o dia 3 de julho. “Papo cabeça” e “Rap da saúde” também são finalistas. O prêmio é uma realização da Parceria Vamos e a categoria Saúde Mental está sendo apoiada pelo Instituto Cactus.
Por meio de narrativas interativas em um ambiente virtual, o programa apresenta assuntos que fazem parte do cotidiano, como cyberbullying e outras questões. A ideia é mostrar que todas as ações nas redes sociais têm consequências e apresentar formas de os jovens desenvolverem atitudes de autoproteção nas redes.
Temas difíceis são abordados com ajuda de jogos e narrativas interativas
“Sabemos que trabalhar no serviço público tem seus desafios. Tudo é mais lento. Existem bases legais, orçamentos e a dificuldade, algumas vezes, em formar equipes de várias áreas. No caso do “E agora?”, o que ajudou muito na conclusão do programa foi trabalhar com quem teve muita vontade de levar o tema para os jovens. Isso favoreceu muito para que a gente conseguisse os resultados que estamos vendo”, avalia Ana Paula Vasconcellos, gerente de proteção de dados da Secretaria de Integridade e uma das idealizadoras do projeto.
O programa mistura jogos e narrativas. São três histórias interativas, nas quais o aluno decide o que vai acontecer. Em cada tela, há uma situação diferente e algumas escolhas. Ao interagir, o adolescente constata que não existe resposta certa ou errada, mas cada escolha leva a um caminho diferente para que o adolescente aprenda sobre as consequências de suas atitudes. Segundo Ana Paula, uma grande preocupação da equipe era produzir um material que as crianças não gostassem.
PARTICIPE: clique aqui para votar na categoria Promoção e Prevenção da Saúde Mental de Adolescentes, do 6º Prêmio Espírito Público.
“O formato de histórias em quadrinhos foi discutido, mas chegou-se à conclusão de que seria material estático. Havia o medo de que acabasse sendo desenvolvido no formato de cartilha, o que não queríamos. Hoje, classifico os resultados como positivos. Durante as interações, vemos o grande interesse e aceitação dos alunos”, avalia a coordenadora.
São três temas: “Ameaça digital e segurança nas escolas”, “Cyberbullying não é brincadeira” e “Golpes na internet”. Para suprir a falta de adequação de algumas unidades escolares, as oficinas de férias agrupam estudantes de escolas que fazem parte da Coordenadoria Regional de Educação (CRE) de cada região da cidade do Rio de Janeiro.
Casos nos quais alunos foram vítimas de bullying e entraram em sofrimento psíquico reforçam o fato de que os programadores, ao elaborarem os jogos, escolheram usar animais como personagens. Os adolescentes percebem que eles representam pessoas, mas não fazem uma correlação direta com os colegas. Os “bichinhos” são negros, brancos, idosos, usam adereços, piercings e roupas.
Preocupação com comportamento nas redes aumentou na pandemia
A iniciativa começou a entrar em prática em junho de 2023. A ideia surgiu durante a pandemia de Covid-19, quando as aulas passaram a ser remotas. “Houve, como consequência, maior acesso às redes sociais. Percebemos que crianças e pré-adolescentes passaram a ter mais acesso ao mundo digital. Uma pessoa só pode ter perfil na rede social a partir dos 13 anos, mas essa regra é violada. A maioria das crianças mente a idade para ter acesso”, explica a gerente de proteção de dados.
O “E agora? Um rolé digital” foi inicialmente desenvolvido com o nome “Dilemas digitais”, quando foi planejado um protótipo com o tema violência nas escolas. À época, os idealizadores ficaram em dúvida se a proposta inicial seria cativante o bastante para estimular os jovens a interagirem com o material.
O primeiro passo para testar a interação com os estudantes foi um teste com um grupo focal de adolescentes na faixa etária de 12 a 14 anos para identificar as percepções do público destinatário dessa produção. O teste foi realizado na escola Cardeal Leme, que fica em Benfica, na Zona Norte da cidade, envolvendo estudantes de três turmas do 8º ano do Ensino Fundamental.
Professores passaram por treinamento para abordar cidadania com alunos
Durante a análise dos resultados do teste, constatou-se que os professores não tinham conhecimento suficiente para direcionar o assunto da cidadania digital dentro da sala de aula. A equipe então se dedicou à produção de material para treinamento dos professores e orientação para os coordenadores pedagógicos. Houve um ajuste e o título, para ficar mais interessante para o público-alvo, passou a se chamar “E agora? Um rolé digital”.
A coordenadora também ressalta as discussões de casos de depressão e ansiedade causados pelo bullying. Durante as apresentações do projeto, vários alunos relataram casos ocorridos com adolescentes que, como consequência dos ataques, enfrentaram sofrimento psíquico.
Os responsáveis pelo projeto declaram que não há como mensurar o número de crianças que participaram, porque a frequência nas oficinas de férias é variável. O cálculo da abrangência é feito por meio de interações no jogo. Em nove meses de atividades, foram 16 mil. Atualmente, somente 15 das 1.500 escolas da rede da Prefeitura do Rio de Janeiro têm estrutura adequada (computadores e projetores) para que o projeto seja desenvolvido.
Com a aceitação de pais, alunos e professores, o projeto será ampliado para mais escolas que passarem a ter a estrutura adequada. Além disso, outros dois temas estão sendo desenvolvidos para serem abordados no jogo: “Questões éticas no uso da Inteligência Artificial (IA)” e “Comportamento no ambiente dos jogos virtuais”. A coordenadora espera que a ampliação do projeto favoreça a formação de futuros cidadãos.
“Nosso propósito é mostrar que o adolescente não precisa ter medo da tecnologia, mas que tenha postura adequada e que saiba fazer bom uso do mundo digital”, conclui Ana Paula.
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